Jeux vidéo: Roblox va permettre de jouer hors de l'application et mieux payer les créateurs
En quête d'un second souffle et attaquée de toutes parts sur la protection des mineurs, la plateforme américaine de jeux en ligne Roblox a dévoilé vendredi un portefeuille pour payer ses créateurs plus vite et facilement, ainsi que la possibilité de jouer en dehors de son application.
Roblox, utilisée par plus de 100 millions de personnes dans le monde, permet à ses joueurs d'y construire des expériences interactives et tester celles des autres.
Dès l'ouverture de sa conférence des développeurs, à San José (Californie), un manifestant, vite évacué, a donné de la voix sur scène avec un t-shirt portant l'inscription "les enfants méritent mieux".
La plateforme, accusée de défaillances dans la protection des enfants face aux prédateurs sexuels, a imposé en janvier une vérification d'âge pour sa messagerie et lancé en juin des comptes restreints pour les moins de 16 ans, ce qui a freiné les inscriptions.
"Ce travail" de sécurité "a créé des frictions à court terme", a reconnu le patron David Baszucki devant quelque 3.000 développeurs, mais "en vaut largement la peine" sur le long terme, a-t-il affirmé.
"Apporter le jeu à des millions et à terme des milliards de personnes (...) s'accompagne d'une responsabilité immense", a justifié le cofondateur de Roblox, qui entend capter 10% du marché mondial.
Les innovations dévoilées vendredi visent à toucher de nouveaux joueurs et à retenir les créateurs qui font vivre cette plateforme ludique, l'une des plus grandes au monde.
Jusqu'ici, les créateurs devaient demander la conversion en dollars de leurs Robux, la monnaie virtuelle du jeu, une fois un seuil atteint et avec un long délai de paiement. Le "Roblox Wallet" leur permettra désormais de percevoir automatiquement, chaque jour ouvré, les revenus réels tirés de leurs jeux, et de les virer vers un compte bancaire.
Il sera proposé à partir de décembre aux créateurs adultes aux Etats-Unis, puis à l'international en 2027, en même temps que le lancement d'une carte de paiement associée.
"Roblox ne deviendra pas une banque", a assuré Enrico D'Angelo, directeur commercial de l'entreprise, lors d'un briefing presse. Le portefeuille est un "compte financier" et non un compte bancaire, géré par la société de paiement Airwallex.
Depuis 2013, Roblox dit avoir reversé plus de 5 milliards de dollars à ses créateurs, dont 1,7 milliard sur les douze derniers mois. Le gain médian des quelque 42.000 créateurs rémunérés est d'environ 1.500 dollars par an.
Roblox a précisé à l'AFP que le portefeuille serait étendu en 2027 "aux créateurs de 13 à 17 ans avec le consentement parental", et que la carte de paiement leur serait ouverte.
D'ici la fin de l'année, un jeu pourra se lancer depuis le navigateur Chrome, via un simple lien partagé, sans passer par l'application Roblox. Les créateurs pourront ensuite distribuer leurs jeux sous forme d'applications autonomes sur mobile, PC et consoles, et un mode hors connexion est prévu.
Quelque 123 millions de personnes, dont environ un tiers de moins de 13 ans, jouaient chaque jour sur Roblox au deuxième trimestre 2026, 10% de plus qu'un an plus tôt, mais en recul constant depuis le pic de 151 millions à l'été 2025.
Le groupe prévoit un recul de 14% à 18% des achats (monnaie virtuelle et abonnements) de ses joueurs au trimestre en cours, et son action a perdu plus des deux tiers de sa valeur depuis son plus haut.
Outre la pression des investisseurs, Roblox subit celle des législateurs et de la justice.
Aux Etats-Unis, deux sénateurs ont ouvert une enquête en août et une dizaine d'Etats l'ont attaqué en justice ou ont conclu avec lui des accords financiers à l'amiable.
En Europe, la Commission a déclaré fin août que Roblox, vu la taille atteinte, relevait désormais de sa législation la plus stricte sur les services numériques, qui l'oblige à évaluer les risques pour les mineurs.
L'entreprise mise enfin sur l'intelligence artificielle. Son outil Build, qui génère un jeu complet à partir d'une description écrite, est testé en Serbie, Nouvelle-Zélande et à Singapour: quelque 9.000 jeux ont ainsi été publiés par des utilisateurs, dont 71% n'avaient jamais utilisé ses outils de création.
Les prochains résultats sont attendus le 29 octobre.
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